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IP 트렌드

국내외 디자인 지식재산권에 대한 알찬 정보와 주요이슈를 소개합니다.

[Design close up] 디지털가젯과 융합하는 동화에듀테인먼트
날짜 : 2014.03.04 주소복사프린트 트위터로 보내기페이스북으로 보내기미투데이로 보내기요즘으로 보내기



 

전자책이 등장했을 때만 해도 기존의 종이로 된 책은 모두 사라질 것이라는 예측이 지배적이었다. 하지만 예상과 달리 전자책은 눈에 띄는 성공을 이루지 못했고, 여전히 전자책보다 종이책을 읽는 사람들이 많다. 이에 착안해, 전자책의 디지털 기술이 종이책의 아날로그적 감성을 되쫓아 구현하기 위해 노력하기까지 한다.
아직 전자책이 여타 할만한 큰 영향력을 발휘하고 있지는 못하지만, 전자책의 등장으로 출판업계는 변화해야 한다는 도전을 받았고 콘텐츠는 물론, 전달방법과 형태의 다양화를 위해 노력했다. 더는 변화할 수 없을 것 같았던 책들이 새롭게 변화했다. 전자책보다 더 다양한 방법과 형태로 디지털 기술을 활용한 책들, 특히 어린이를 대상으로 한 동화책들은 어린이들이 흥미를 느끼기 쉬운 디지털기술의 장점을 이용해 한껏 그 힘을 뽐내고 있다. 동화책을 펴면 그림이 현실이 되고 그 현실이 새롭게 펼쳐지기에 게임을 하듯 몰입하고, 어쩌면 이렇게 스토리를 경험할 수 있는 시대가 오고 있는지 모르겠다. 이번 Design close up에서는 보다 실감 나는 체험을 위해 디지털기술을 접목한 동화책들에 대해 알아보기로 한다.
※ 이미지 출처 : http://www.etnews.com/news/device/public/2037015_2566.html







※ 이미지 출처 : http://blog.tsmartlearning.com/152
 

누구나 쉽게 영상을 보고 제작하는 일이 일상화되어 있는 요즘, 디지털 기기를 이용하면 간단하게 모든 콘텐츠를 영상화할 수 있다. 단순히 읽기만 했던 동화책을 이제는 영화를 보는 것처럼 접할 수 있게 된 것이다. 지난 2013년 6월 서울 한국지식재산센터에서 열린 ‘2013 상반기 특허 기술상 시상식’에서 디자인부문 정약용상을 받은 교육용 프로젝터 ‘웅진 스토리빔’은 작은 크기의 프로젝터에 동화 콘텐츠를 담아 벽이나 천장에 비추어 보는 장치이다. 한글동화 75편과 영어동화 25편을 기본으로 수록했고 인터넷을 통해 도서콘텐츠를 추가로 다운로드 받을 수도 있다는 것이 영상그림책 ‘웅진 스토리빔’의 장점이다. 특히 전문 성우진의 내레이션으로 독서를 싫어하거나 어려워하는 어린이들, 아직 글을 읽기 힘들어하는 어린이들의 흥미와 관심을 유도해 독서습관을 길들이는 데도 도움이 될 것이다.



※ 이미지 출처 : http://m.news.naver.com/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=011&aid=0002355474 (좌), http://pann.news.nate.com/info/252308611 (우)
 

SK텔레콤과 대교가 함께 선보인 초소형 빔프로젝터 '스마트아이빔'은 ‘스토리빔’과 마찬가지로 더욱 큰 화면으로 동화책 콘텐츠를 즐길 수 있도록 도와주는 기기다. 스마트아이빔은 스마트 폰과 연결해 스마트 폰 내의 콘텐츠를 벽면이나 천장과 같이 평평한 곳 어디나 영화 스크린처럼 활용해 영상을 띄워 동화를 감상할 수 있다. 일반 주거공간의 평균 천장 높이인 2.4m에서는 약 70인치 크기로 볼 수 있다. 빔과 벽면의 거리에 따라 최대 100인치까지 선명한 영상을 볼 수 있기 때문에 부모와 자녀가 함께 이야기를 나누며 동화나 애니메이션 등의 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 어린이의 인성과 정서적 발달에 도움이 되는 성장 동화, 감성 동화, 생활 동화 등의 동화 50편과 어린이를 위한 오페라 등 교육용 애니메이션 50편이 기본 콘텐츠로 제공된다. 서비스 운영방식은 스마트 폰 앱을 통해 새로운 콘텐츠를 추가로 다운받아 이용할 수 있다. 현재 추가 콘텐츠의 양은 123편으로 다채롭게 준비되어있다. 
 ‘스토리빔’과 ‘스마트아이빔’은 초소형 빔프로젝터를 사용하여 벽 또는 천장에 쏘아 동화책을 여럿이 함께 큰 사이즈로 볼 수 있다는 공통점이 있지만, 스토리빔이 기존의 동화책 기능에 더욱 충실히 집중했지만, 통신서비스 회사인 SK텔레콤이 함께 참여함으로써 스마트아이빔은 스마트 폰과 앱을 적극적으로 활용하여 운영하고 있다.



※ 이미지 출처 : http://whowired.net/138201 (좌), http://m.news.naver.com/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=031&aid=0000291187 (우)



 


 
팝업 동화책은 2차원의 단면의 이미지가 아니라, 종이 위로 입체적인 3차원의 이미지를 접할 수 있다는 점에서 어린이들의 흥미를 끈다. 평평했던 책 안에서 입체적인 그림들이 튀어나오니 신기해할만하다. 종이접기 원리를 활용하여 2D 공간에서 3차원적 그림을 만들어 내는 팝업 동화책은 증강현실의 아날로그 버전을 책으로 풀어낸 것 같기도 하다.



※ 이미지 출처 : http://vanessafire.wordpress.com/2010/11/05/alice-paper-pop-up-i-pad/ (좌), http://surlalunefairytales.blogspot.kr/2011/03/beauty-beast-pop-up-book-of-classic.html (우)
 

3D 디지털 기술이 접목된 동화책은 아니지만, 팝업 동화책은 어린이들이 신기해하며 좋아하는 책으로서 이제 더는 책이 눈으로 읽기만하는 대상에 국한되지 않음을 보여준다. 여기서 한 발짝 더 나아가 아날로그 방식의 오르골 작동법을 활용해 손으로 돌리면 음악이 나오는 팝업 동화책도 출시되었다. 책 이야기에 따라 어울리는 음악도 직접 제작할 수 있다는 점과 음악이 어린이들에게 안정감을 주고 정서적 발달에 도움을 준다는 점이 오르골 팝업북의 장점이다.



※ 이미지 출처 : http://www.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2011110410423442638
 

오르골 팝업 북은 4~7세 유아들과 초등학교 저학년 어린이들을 주 대상으로 개발됐다. 태엽을 감으면 팝업 형태로 만들어진 동화책이 음악과 함께 1~2분 동안 회전하며 하나의 스토리가 총 4개의 장면으로 연결되어 보여준다.
기존의 팝업북의 한계를 뛰어넘기 위해 총 4개의 장면을 360도 어느 각도에서도 볼 수 있도록 회전도 가능하다. 오르골 책을 개발한 개발자는 두 딸을 둔 30대 주부로 대학교에서 유아교육을 전공하고 국·공립어린이집에서 10여 년간을 근무한 아동 전문가이다. 그래서인지 조건 없는 학습보다 아날로그 방식을 통해 손을 이용하고 정서적 발달을 위해 귀를 열어두고 스토리의 정확한 전달을 위해 눈을 사로잡는 공감각적 동화책이 탄생한 것 같다.



※ 이미지 출처 : http://www.kipris.or.kr
 

이어서 TV 디스플레이 기술과 함께 진정한 3차원의 팝업 동화책이 지난가을, 시장에 선보여졌다. 이미 TV나 영화를 통해 쉽게 접할 수 있는 3D 기술이 신기하게 느껴지지 않는 요즘, 드디어 어린이들의 동화책에까지 3D 기술이 접목되기 시작한 것이다.
일명 ‘3D 팝업북’이라고 불리는 팝업 동화책은 어린이들이 명작동화를 보고 들으며 교육과 놀이를 동시에 즐길 수 있도록 하는 TV앱이다. <백설공주>, <아기돼지 삼 형제>, <브레멘음악대>를 제목으로 한 3종의 애니메이션을 제공하며 각각의 스토리에 미니게임이 2개씩 제공되어 총 6가지의 미니게임을 즐길 수 있다. 스마트 TV에 최적화된 고해상도 3D로 제작됐기에 몰입도가 높고 무엇보다도 생생한 동화를 즐길 수 있게 되었다.



※ 이미지 출처 : http://www.etnews.com/news/special/2878758_1525.html



 


 
‘웹키즈’란 인터넷을 이용하는 유아(만 3~5세)들을 일컫는 용어다. 스마트 폰이 대중화되면서 길에서도 유모차를 탄 유아들이 스마트 폰이나 태블릿 PC를 들고 있는 것이 어색하지 않을 정도로 웹키즈가 많아졌다. 정보통신부와 한국인터넷진흥원이 2011년 12월 한달간 전국 7,076가구(1만 8683명)를 대상으로 벌인 ‘정보화 실태조사’(조금 더 최신 자료를 언급해주셨으면)에서 만 3~5세 유아의 인터넷 이용률이 47.9%로 나타난 자료로도 쉽게 알 수 있다. 이를 나이별로 나눴을 때, 만 5세의 인터넷 이용률은 64.3%, 만 4세는 44.6%, 만 3세는 33.5%를 기록한 수치이다. 이 조사가 시행된 게 2년 전이니 스마트 폰을 포함한 스마트 기기들이 많아진 지금 웹키즈의 수 또한 더욱 많아졌을 것이다. 앞으로 스마트 기기를 사용하는 나이가 낮아지는 흐름을 막는 것은 어려워 보인다. 그렇다면, 스마트 기기를 유용하게 사용할 수 있도록 어린이들에게 놀이와 학습, 두 마리의 토끼를 함께 잡을 수 있는 최적화 콘텐츠를 제공하는 것이 주된 이슈로 자리 잡고 있다.

LG전자가 선보인 '키즈패드(Kidspad)'는 유아와 어린이 수준에 맞는 체계적인 학습을 놀이처럼 느낄 수 있도록 제작한 유아 전용 패드이다. 콘텐츠는 경기콘텐츠진흥원과 공동으로 투자하고 엄선한  '이야기 나라', '세계 명작' 과 같은 기본 콘텐츠와 ‘단계별 한글, 영어, 수학, 과학’으로 분류해 3~7세의 정서와 인지발달에 도움이 되는 내용을 선별해 담았다. 또한, 유아들이 제품을 입으로 빨고, 쉽게 던지는 행동 습성을 고려해 엄격한 기준의 무독성 및 낙하 테스트를 진행했으며 조도 센서를 통한 자동밝기 조절 기능으로 눈의 피로를 줄였다. 그리고 지나친 사용을 방지할 수 있게 보호자가 일정 시간 사용 후 자동으로 전원이 꺼지도록 설정할 수 있다. 이 외에도 키즈패드는 카메라, MP3, 놀이 나라, 색칠놀이 등 아이들의 다양한 놀이를 위한 기능들이 탑재되어 있다.
 


※ 이미지 출처 : http://m.news.naver.com/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=031&aid=0000291187
 

그리고 미국 푸후(Fuhu)사에서 개발한 어린이용 태블릿 PC ‘나비(nabi)’ 가 국내에서도 판매를 시작했다. ‘나비’는 미국 최대 소비자 잡지 컨슈머리포트(consumer report)에서 어린이용 태블릿 부문 1위로 선정된 제품으로 키즈패드처럼 놀이와 학습을 함께할 수 있는 콘텐츠를 제공한다. 목적은 동일하나 콘텐츠의 구성 방향은 키즈패드와 다른 점을 보인다. 이 제품은 영어, 수학, 과학 등 미국 초등 교과 과정과 같은 학습 콘텐츠를 제공하며 미국 현지의 ‘전국 등수분석 시스템’과 연계해 자녀가 습득한 능력과 보완이 필요한 부분에 대한 상세한 설명도 지원하기 때문에 놀이보다는 학습에 초점을 둔 제품이라 할 수 있겠다. ‘나비’는 7인치 디스플레이와 NVIDIA Tegra 3, 8GB 저장장치, 1GB 메모리를 탑재하였으며 PC와 데이터 교환이 가능하고 TV 스크린으로도 출력할 수 있다. 나비는 '앱'을 통해 500개 이상의 애플리케이션을 제공받을 수 있기 때문에 다채로운 분야의 학습이 가능하다. 이 외에도 어린이의 바른 성장을 위한 인성 교육프로그램 '할 일 목록(Chore List)'을 제공하고 할 일 목록의 일들을 수행할 경우 앱, 게임, 액세서리 등으로 교환할 수 있는 '나비 코인'을 제공해 어린이들이 게임처럼 즐기고 목적에 더욱 쉽게 도달할 수 있도록 돕는다.



※ 이미지 출처 : http://nickalive.blogspot.kr/2014/01/fuhu-inc-and-dreamworks-animation.html (좌),  http://wall.alphacoders.com/by_sub_category.php?id=171919 (우)
 

또한, 나비는 세계 최대 애니메이션 스튜디오 드림웍스(Studio Dreamworks)와 제휴를 맺고 새로운 태블릿 PC ‘드림탭(dreamtab)’을 출시하기로 했다. 미국 라스베가스에서 열리는 국제 전자제품 박람회 CES 2014에서 드림탭을 공개했고 올해 봄부터 공식 판매될 예정이다. 드림탭은 8인치와 12인치, 두 가지 사이즈로 출시되고 드림웍스가 제작한 애니메이션 캐릭터들이 등장하는 오리지널 콘텐츠를 정기적으로 만날 수 있다는 점이 드림탭만의 특징이다. 드림탭에 제공되는 콘텐츠들 모두 드림웍스에서 영상이나 게임, 교육용 콘텐츠로 자체 제작된다는 것이다. 이는 기존의 어린이용 태블릿 나비가 교과 과정을 바탕으로 한 ‘학습 위주의 콘텐츠’가 콘텐츠의 주요 방향이었다면 드림탭은 엔터테인먼트를 통한 어린이들의 감성 발달에 초점을 둔 것이다. 어린이들이 좋아하는 애니메이션을 제작하고, 어린이들이 좋아하는 것이 무엇인지를 잘 알고 있고, 이를 구현할 수 있는 드림웍스가 제작한 콘텐츠를 내세우고 있기 때문에 앞으로의 어린이용 태블릿의 행보가 기대된다.



 



동화책 속에서 스토리를 이끌기도 하고, 교육용 그림책 속에서는 선생님이, 때로는 친구가 되는 어린이들이 좋아하는 캐릭터가 증강현실을 통해 눈앞에서 살아 움직이게 된다. ‘증강현실 동화책’은 실제 그림에 3차원 캐릭터가 겹쳐 보이면서 움직여서 어린이들의 흥미를 유발하고 몰입도를 높여 교육 효과를 높이고 있다.



※ 이미지 출처 : http://www.theguardian.com/technology/2009/jul/15/augmented-reality-smartphone (좌), http://www.vr.ucl.ac.uk/projects/arthur/ (우)
 

캐릭터들에 증강현실(Augmented Reality) 기술을 적용한 것으로 세계 최초의 증강현실 캐릭터 북은 2010년 6월 영국 출판사 칼튼 북스가 선보인 ‘공룡이 살아있다(Dinosaurs Alive)’다. 국내에도 번역되어 출간되었는데 페이지에 표시된 공룡 눈동자 모양을 PC 카메라에 비추어 3차원 공룡 캐릭터를 볼 수 있다. 어린이들이 직접 키보드의 스페이스 바를 누르면 공룡이 알에서 깨어나고 방향키를 누르면 공룡을 원하는 방향으로 움직일 수 있다. 국내에서 선보인 최초의 증강현실 그림책은 ‘애코와 숫자 친구들’로 2010년 제작된 책으로 키즈 콘텐츠 전문회사 픽토스튜디오와 유아용 서적 전문 출판사 상상스쿨이 공동으로 제작했다. 귀여운 3D 입체 캐릭터들과 함께 숫자 개념을 익힐 수 있도록 제작한 캐릭터 북이다.



※ 이미지 출처 : http://www.newsngame.com/ArticleView.asp?artice_id=20100830115026
 

2014년 현재는 스마트폰 기술과 함께 증강현실 기술이 발달하면서 더욱 다양하고 향상된 기술을 탑재한 증강현실 동화책이 쏟아지고 있다. 영어나 한글을 익히는 학습교재에서부터 놀이용 그림책까지, 다양한 목적을 가진 동화책에서 살아 움직이는 캐릭터들을 체험할 수 있다. 마치 동화책 자체가 살아 움직이는 듯하다.






※ 이미지 출처 : http://www.bbc.co.uk/blogs/parents/2011/02/storytelling---a-magic-part-of.shtml
 

인터넷과 디지털 기술의 발달과 함께 동화책의 혁신은 계속될 것이다. ‘애플’과 ‘아마존’에서는 2013년 1월 모든 종류의 디지털 기반 제품을 서로 교환하는 시장을 만들 수 있는 특허를 취득해 전자책도 헌책방에 등장하게 될 것이라고 예상된다. 이는 기술의 발전이 다양한 콘텐츠가 성장할 수 있도록 도와줄 수 있다는 것을 의미한다. 인터넷과 휴대용 디지털디바이스의 발달이 전자책 개발을 부추겼다면 퍼스널 디지털디바이스는 물론 로봇, 가전제품 영역으로의 지속적인 확장은 어떠한 형태의 책을 탄생시킬까. 어린이들뿐만 아니라 학부모들 또한 틀에 박힌 학교 교육, 교과과정이 아닌 예술, 문화, 인문, 체육, 음악 등의 다양한 분야와의 접촉을 보다 요구하기 때문에 앞으로 동화책은 학습과 정보 전달과 재미와 정서적 안정, 감성 개발 등 교육과 엔터테인먼트가 함께 융합한 새로운 에듀테인먼트 아이템으로 성장이 가속화될 것으로 보인다. 앞으로도 무궁무진하게 펼쳐질 동화책의 새로운 모습을 기대해본다.


 


글 / 디자인맵 편집부

 

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