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국내외 디자인 지식재산권에 대한 알찬 정보와 주요이슈를 소개합니다.

[Design close up] 가상현실 게임의 미래, 오큘러스 리프트
날짜 : 2013.01.28 주소복사프린트 트위터로 보내기페이스북으로 보내기미투데이로 보내기요즘으로 보내기





 

최첨단을 살고 있다고 해도 과언이 아닌 요즘, 영화에서나 보던 가상현실을 게임으로 체험하고 즐길 수 있는 날이 실제로 얼마 남지 않았다. 상용화에 필수적이라고 할 수 있는 ‘합리적인 가격’ 역시 보장된 채로 말이다. 불과 몇 주 전 미국 라스베이거스에서 2013 CES(The International Consumer Eletronics Show, 2013.01.08-2013.01.11)가 개최되었다. CES란 국제전자제품박람회로 해마다 미국 라스베이거스에서 열리는 세계 최대 규모의 전자제품 전시회이다. 전자제품으로 국내 1, 2위를 다투는 삼성과 LG역시 이번 박람회에 참가하여 자사의 획기적인 제품들을 대규모로 소개해 국내외 언론의 많은 관심을 받았고, 그 때문인지 CES에 대한 관심이 어느 때보다도 뜨거워 보였다. 이렇게 전 세계 2700여개의 업체가 참여한 피 튀기는 전시 경쟁 속에서 외신들의 극찬을 받으며 단연 주목받은 제품이 있었는데, 美 남가주대(UCSC) 홀로덱 프로젝트팀에서 선보인 오큘러스 리프트(Oculus Rift)가 바로 그것이다.

 이번 Design close up에서는 전 세계 게이머들을 충격에 빠트렸을 뿐 아니라 기대로 부풀게 한 차세대 게임 디스플레이, 오큘러스 리프트(Oculus Rift)를 통해 가상현실 게임의 가능성에 대해 알아보려 한다.
※이미지출처 : http://www.disney.de/tron <가상현실을 주제로 영화 트론: 새로운 시작>







※이미지출처 : http://movie.daum.net
 

오큘러스 리프트에 대해 이야기하기에 앞서 먼저 가상현실의 개념에 대해서 짚고 넘어가는 것이 순서일 것이다. 가상현실이란 바꿔 말해 인공현실(artificial reality), 즉 기술력을 통해 인공적으로 만들어낸 현실이라고도 볼 수 있다. 사실, 이미 영화나 책 등에서 자주 접해 우리에게 더 이상 낯설지 않은 개념이기도 하다.



※이미지출처 : http://movie.daum.net
 

가상현실, 버추얼 리얼리티란 용어의 기원은 프랑스의 극작가·시인·배우인 앙토냉 아르토(Antonin Artuad)의 책에서 찾을 수 있다. 여기서 그는 가상현실이란 용어를 극장을 묘사하는 데 사용했는데, 이후 1980년대 후반에 이르러 미국의 과학자 재런 래니어(Jaron Lanier)를 기점으로 오늘날 사용되는 의미의 가상현실 개념이 자리 잡게 되었다.

가상현실을 경험하는 사용자는 주어진 입력기기를 이용해 가상세계에서 자신의 의도대로 행동한다. 이때, 사용자의 조작과 동시에 시각, 청각적인 반응이 즉각적으로 일어나고 또 그것이 구현되는 가상 세계의 공간성 역시 현실감을 느낄 수 있도록 만들어져야 한다. 인공적으로 만들어진 공간에서의 상호작용이 실제 우리가 생활하는 공간에서의 것과 유사할 때 우리는 가상 현실에 더욱 몰입할 수 있기 때문이다.
 






※이미지출처 : http://www.news.navy.m.il/view_single.asp?id=3523
 

일반적으로 가상현실 기술의 시작된 것은 1940년대 미국의 공군과 항공 산업에서 개발된 비행 시뮬레이터라고 알려지고 있다. 1930년대부터 지속적으로 이를 연구해온 에드윈 링크(Edwin Link) 연구팀은 2차 세계대전 기간에 최초의 비행 시뮬레이션을 완성하였다.
 



※이미지출처 : http://www.mortonheilig.com



※이미지출처 : http://www.mortonheilig.com
 

이후 1950년대에 들어서는 할리우드 영화 산업 역시 가상현실 기술 개발 및 전개에 많은 영향을 미쳤는데, 1956년에는 모튼 하일리그(Morton Heilig)가 3차원 이미지, 입체음향, 냄새 등을 이용해 신경체계를 자극 또는 시뮬레이션하는 오락장치인 센소라마 시뮬레이터(Sonsorama Simulator)를 개발하기도 했다.

1960년대에는 현대 가상현실 기술의 연구와 개발에 대한 방향 제시가 이루어 졌다. '가상현실의 아버지'라 불리는 이반 서덜랜드(Ivan Sutherland)는 1965년에 발표한 "궁극적 디스플레이(The Ultimate Display)"라는 논문에서 가상현실 기술의 핵심적인 개념에 대해서 논하고 있는데, 궁극적 디스플레이라는 공간 속에서 사용자는 컴퓨터를 통해 사물의 존재를 통제할 수 있게 된다는 것이었다. 뒤이은 1968년도에 발표된 논문에서는 앞으로 소개할 오큘러스 리프트와 같은 형태의 HMD(Head-mounted display)를 구상하였다. 디스플레이 기술이 다소 떨어졌던 당시에는 두 개의 작은 CRT(Cathode-ray tube)를 통해서 사용자에게 입체적인 영상을 제공하고자 했다. 이렇게 가상현실에 대해서 진행되어 오던 연구 및 논의들은 당시의 기술력으로 구현하기에는 한계가 있었다.







※이미지출처 : http://www.oculusvr.com

현실세계에 지친 우리들에게 가상현실 또는 가상현실 게임은 여전히 매력적이다. 그 때문인지 이와 같은 소재는 영화, 소설, 만화 등의 매체를 통해 지치지도 않고 꾸준히 재생산되어 왔다. 하지만 그에 반해 실제 현실 속에서 가상현실 기술에 대한 연구는 초기의 활기를 다소 잃어버리고서 이렇다 할 성과를 보여주지 못한 채 대중들은 점점 지쳐가고 있었다.



※이미지출처 : http://allthingsd.com

그러던 중 가상현실 게임, 아니 앞으로의 게임 산업 전체에 새로운 방향을 제시한 것이 2013 CES에서 시연된 오큘러스 리프트이다. 이 제품을 선보인 것은 물론 이번이 처음이 아니지만 큰 박람회이니 만큼 국내외로 커다란 이슈가 되었고, 지금까지 소개된 것보다 가장 발전한 형태의 가상현실 게임 관련 제품을 엿볼 수 있었다.
 






※이미지출처 : http://www.oculusvr.com
 

오큘러스 리프트는 헤드셋을 착용하여 게임 속 디스플레이를 볼 수 있도록 하는 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 제품이다. 머리에 장착을 해야 한다는 불편함이 있지만 그 정도 불편함은 충분히 감수할 만큼의 매력 역시 존재한다. 바로 장착 시 디스플레이 외의 시야를 차단한다는 점이 그것이다. 착용자는 마치 극장에서 영화를 보는 것과 같이 언제 어디서나 몰입할 수 있다. 지금까지 선보였던 HMD 제품들이 40°정도의 시야각을 보여줬던 반면 오큘러스 리프트는 1280x800 해상도에서 좌우 110°, 상하 90°의 시야각을 통해 우리의 시야각을 완전히 덮어버릴 만큼의 넓은 화면을 제공한다. 단순히 비교하자면, 제품을 장착하고 있는 동안은 아이맥스 영화관 첫째 줄에서도 경험할 수 없었던 완전한 스케일의 시각경험이 가능하다는 것이다. 이는 사용자가 스크린을 보는 게 아니라 가상현실 세계 속에 있는 듯한 경험을 가능케 만든다. 또한 장시간 이용 시 느낄 피로감을 최소화하기 위해 무게를 200g 미만으로 책정해 경량화 시키는 데에도 성공했다.
 



※이미지출처 : http://www.oculusvr.com
 

오큘러스 리프트가 차세대 가상현실 게임 디스플레이로 각광받고 있는 또 다른 이유는 바로 반응 속도의 차이이다. 앞서 언급했듯이 사용자가 가상현실에 대해 몰입하게 만드는 커다란 요소 중 하나는 상호작용이다. 어떤 입력을 했을 때의 반응이 즉각적으로 일어난다면 사용자는 더욱 더 현실적으로 받아들일 수 있게 되는데, 이점에 있어서 오큘러스 리프트는 월등히 뛰어난 모습을 보이고 있다. 이는 완전히 시야를 뒤덮는다는 장점과 맞물려, 사용자로 하여금 내가 스크린을 보는 것이 아니라 마치 지금 그 곳, 가상 현실에 있는 듯한 경험을 가능케 만든다.



※이미지출처 : http://photos.massal.net

물론 몇 가지 단점들은 존재한다.  고개를 돌릴 때 마다 시야가 변하기 때문에 3D 영상에 익숙지 않은 사용자는 다소 어지러움을 느낄 수 있다는 점, 평소 안경을 쓰는 사용자는 고려하지 않고 디자인 되었다는 점, 장비 연결선이 신체에 꼬일 수 있다는 점 등이다. 또, 오큘러스 리프트 기반의 게임을 제작하는 개발자 역시 두 개의 장면을 한 번에 렌더링 해야하는 어려움에 직면할 수 있다. 하지만 오큘러스 리프트가 현재 프로토타입이라는 걸 감안한다면 개선의 여지 역시 충분히 보이는 셈이다.







※이미지출처 : http://movie.daum.net

게임 산업의 새로운 문이 열렸다. 향후 몇 년 사이 ‘가상현실 폐인’이라는 신조어마저 생길 지도 모르는 일이다. 오큘러스 리프트는 올해 3월 개발자 키트를 배포하는 것을 시작으로 가까운 시일 내에 우리에게 찾아올 것이다. 개발자 키트의 가격은 300달러로 책정되어 현재 공식 홈페이지에서 예약주문까지 진행되고 있다.
 이렇게 합리적인 가격으로 배포가 가능했던 까닭은 아마 현대에 급격히 발달한 디스플레이 기술일 것이다. 이 발달한 기술이 고성능 디스플레이를 가볍고 저렴하게 공급할 수 있도록 했고, 거기에 발맞춰 오큘러스 리프트와 같은 HMD 제품 역시 경쟁력 있는 가격으로 선보일 수 있게 되었던 것이다.
 이 놀라운 기기 자체가 선사하는 즐거움도 있지만, 무엇보다 앞으로 오큘러스 리프트를 기반으로 어떤 콘텐츠들이 생산될 지가 주목된다. 아마 좀비를 잡는 게임 말고도 교육용 내지는 소셜 커뮤니케이션 형태의 콘텐츠 역시 제작될 수 있을 것으로 기대된다. 이렇게 가상현실은 게임 산업에서 뿐만 아니라 다양한 분야에서의 커다란 변화를 줄 것으로 예견된다. 이제, ‘가상현실’이 현실로 오고 있다.
 

 

글 / 디자인맵 편집부
 

출처 : KIPO | 이 저작물은 "저작자표시", "비영리"의 이용허락조건에 따라 배포 및 이용하실 수 있습니다.
태그 : 가상현실, VR, 가상현실 게임, 오큘러스 리프트, CES 트위터로 보내기페이스북으로 보내기미투데이로 보내기요즘으로 보내기
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